摘要:
无论在世界何处,网络游戏都是一门大生意,特别是对于亚洲市场。据《2006年度中国游戏产业报告》调查数据显示:2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%,大大超出46.3%的增长预期。而中国网络游戏用户数2006年则达到了3112万,比2005年增加18.5%,预计2011年将达4478万。根据 Pearl Research发布的名为《亚洲网游发行商》的网游研究报告估计,亚洲共有十大网游发行商在2006年的收入超过1亿美元,预计2008年将有13家达到这一规模。而腾讯2007年中报显示,2007年上半年总收入比去年同期增长21.5%,达到16.411亿元。
网游营销:融合创新的互动商业艺术
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网游互动特性突出营销置入花样翻新
随着游戏玩家数量的高速增长,网络游戏作为互动营销的新媒介引起了许多商业嗅觉敏锐的广告商。现在已经可以看到越来越多的置入式广告出现在游戏内,游戏置入式广告作为全球最热门的广告形式之一颇为引人关注。
在传统营销的模式中,用户往往被动接受广告和信息,而网络游戏的互动性使得这一过程转变为用户主动参与的过程。用户在娱乐过程中能够通过个性化的创意,表达自己对品牌的理解和诠释,通过用户间的互动将品牌或产品所要传达的讯息传播开来,从而加深用户对品牌和产品内涵的理解,使品牌或产品的营销效果最大化延伸。从广告模式的发展来看,互联网广告的份额在逐年上升,其中游戏中的互动创新营销显然将成为大势所趋。
腾讯游戏通过QQ即时通讯平台庞大的用户群延伸,强化了休闲游戏“加强用户沟通深度”的功能,在2004年即以同时在线人数突破百万,成为国内网络休闲游戏领域NO.1。据最新腾讯财报公布的数据显示,腾讯游戏平台同时在线人数强势冲破317万,这是自小型网络休闲游戏在我国扎根9年多以来,同时在线人数所创造的国内最高记录。
腾讯创新互动应用精准营销同行领先
腾讯游戏近三年来已经为不同行业的多个品牌做过类似的推广,除了配合腾讯网大平台的推广活动,腾讯游戏在企业心目中的地位越来越重要。许多企业在初尝腾讯游戏平台上营销带来的显著效果后,已经开始逐渐加大在这个平台上的投入,其中不乏一些国际知名的大品牌,他们借助腾讯游戏五大类50多个细类的游戏平台,正在创造精彩。
根据笔者得到的资料显示,在短短的半个月合作期内,iPod玩具部分浏览人数及参加iCool宠物炫部分的人数均达到百万级,这表明腾讯的优势在其大平台和灵活合作模式的基础上,所取得的效果已远远高出市场中的其它同类合作模式。
(marketing.iader.com)
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- 国际营销网 作者[记者]:刘义 日期:2007-12-05 出自:中国经济网 编辑:adage 论坛投稿
